ປັດໄຈທີ່ສົ່ງຜົນກະທົບຂອງການຫຼິ້ນກິລາອີສະປອດຂອງລຸ້ນ Generation Z
The Impacts of Esports on Generation Z: Key Influencing Factors
ທ້າວ ພົງສະຫວັນ ນັດຜາສຸກ
ນາງ ນິພາພອນ ຍອຍສາຍຄໍາ
ບົດຄັດຫຍໍ້
ໃນການສຶກສາຄັ້ງນີ້ແມ່ນການສຶກສາ “ປັດໄຈທີ່ສົ່ງຜົນກະທົບຂອງການຫຼິ້ນກິລາອີສະປອດ ຂອງລຸ້ນ Generation Z” ມີຈຸດປະສົງເພື່ອສຶກສາຜົນກະທົບ ແລະ ປຽບທຽບຜົນກະທົບຂອງການ ຫຼິ້ນກິລາອີສະປອດ ໂດຍຈໍາແນກຕາມລັກສະນະປະຊາກອນສາດຂອງການຫຼິ້ນກິລາອີສະປອດ ຂອງລຸ້ນ Generation Z. ໃນການວິເຄາະຄັ້ງນີ້ແມ່ນໄດ້ໃຊ້ແບບສອບຖາມເປັນເຄື່ອງມືໃນການ ວິເຄາະຂໍ້ມູນເຊິ່ງໃຊ້ກຸ່ມຕົວຢ່າງທີ່ຫຼິ້ນກິລາອີສະປອດ ຈໍານວນ 385 ຄົນ. ສໍາລັບການວິເຄາະຂໍ້ມູນ ແມ່ນໄດ້ນໍາໃຊ້ Program Statistical SPSS Version 29 ເພື່ອຊອກຫາຈໍານວນຄວາມຖີ່ (Frequency), ສ່ວນຮ້ອຍ (Percentage), ຄ່າສະເລ່ຍ (Mean) ແລະ ຄ່າຜິດດ່ຽງມາດຕະຖານ (Standard Deviation), ວິທີທົດສອບຄ່າ t-test, ວິເຄາະຕົວປ່ຽນທາງດຽວ F-test ແລະ ປຽບທຽບ ລາຍຄູ່ LSD. ຜົນການວິເຄາະຈາກຜູ້ຕອບແບບສອບຖາມຂອງກຸ່ມຕົວຢ່າງ ຈໍານວນ 385 ຄົນ ສາມາດສະຫຼຸບໄດ້ວ່າ: ຂໍ້ມູນສ່ວນຕົວຂອງຜູ້ຕອບແບບສອບຖາມສ່ວນຫຼາຍເປັນເພດຊາຍ ແລະ ມີ ອາຍຸລະຫວ່າງ 19-21 ປີ, ລະດັບການສຶກສາຢູ່ຂັ້ນປະລິນຍາຕີ ແລະ ມີລາຍໄດ້ສະເລ່ຍຕໍ່ເດືອນຕໍ່າ ກວ່າ 1,700,000 ກີບ, ຫຼິ້ນເກມອີສະປອດ 1-2 ຊົ່ວໂມງ, ໃນຊ່ວງເວລາ 18:00-24:00 (ຕອນແລງ- ກາງຄືນ), ຫຼິ້ນກິລາອີສະປອດຢູ່ບ້ານ, ປະເພດ MOBA (Multiplayer online battle arena) ແລະ ຫຼິ້ນຜ່ານ Mobile/Tablet. ຜູ້ຫຼິ້ນກິລາອີສະປອດມີຜົນກະທົບດ້ານການເງິນ, ດ້ານສຸຂະພາບ, ດ້ານ ການສຶກສາ ແລະ ສະຕິປັນຍາ, ດ້ານອາລົມ ແລະ ຄວາມຮູ້ສຶກ, ດ້ານຄວາມສໍາພັນໃນຄອບຄົວ ແລະ ກຸ່ມໝູ່ເພື່ອນ. ຜົນການທົດສອບສົມມຸດຖານເພດ ແລະ ລະດັບການສຶກສາທີ່ແຕກຕ່າງກັນມີ ຜົນກະທົບຂອງການຫຼິ້ນກິລາອີສະປອດແຕກຕ່າງກັນ. ສ່ວນອາຍຸ ແລະ ລາຍໄດ້ຕໍ່ເດືອນທີ່ແຕກ ຕ່າງກັນ ມີຜົນກະທົບຂອງການຫຼິ້ນກິລາອີສະປອດບໍ່ແຕກຕ່າງກັນໃນລະດັບຄວາມສໍາຄັນທາງ ສະຖິຕິ 0.05.
Download